Tier List

Hold the Door Zombie Defense Tower- & Unit-Tier List nach Rolle

Economy, Flächenschaden, Boss-Einzelziel, Support-Slow und Tür-Haltbarkeit — gerankt für Co-op auf Lava Pit, Mine und Subway.

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Tower Tier List

Diese Page rankt Unit- und Upgrade-Archetypen für Hold the Door: Zombie Defense, nicht recycelte Turm-Namen aus anderen Roblox-TD-Spielen. Zomvexs Erlebnis ist Co-op-first: bis zu 25 Spieler teilen eine Tür, einen Skip-Vote-Rhythmus und Maps (Lava Pit, Mine, Subway) die lopsided Loadouts bestrafen. Eine Unit die solo schwach wirkt kann S-Tier im Squad-Kontext sein wenn sie Splash-Lanes ermöglicht oder Rusty Queen-Kämpfe auf Mine stabilisiert.

Tiers unten nutzen S / A / B / C-Bands nach Rolle. Innerhalb jedes Bands wähle die Freischaltung die den Job am besten füllt — Range auf Subway-Splits, AoE auf Lava Pit-Merges, Burst auf Mine-Boss-Fenstern.

Ranking-Kriterien

Wir scoren Rollen auf vier Achsen die echte Lobbys entscheiden:

  1. Wellen-Tempo — Zahlt sich die Rolle vor dem ersten Difficulty-Spike (meist mid early-game) aus?
  2. Map-Coverage — Deckt eine Placement einen Choke ohne Side-Lane offen auf Subway?
  3. Boss-Beitrag — Druck auf Rusty Queen ohne Economy-Slots zu stehlen?
  4. Co-op-Synergie — Multipliziert sie Team-DPS (Slows, Grouping) oder polstert nur persönliche Stats?

Tür-Upgrades werden separat gerankt — team-weite Versicherung, kein sechster DPS-Slot.

Economy / frühes Income-Archetyp

Job: Slot-Freischaltungen, First-Tier-Upgrades und Not-Reparaturen finanzieren bevor Wellen-Income stallt.

TierRollen-PerformanceWann priorisieren
SKonstantes Income skaliert mit Wellenanzahl ohne perfektes PlacementErste 8 Wellen auf jeder Map; Pflicht wenn Lobby frühe Upgrades skippt
AStarkes Income aber map-abhängig (braucht safe rear slot)Lava Pit wenn Splash-Spieler Setup-Zeit covern
BVerzögerter Payoff — besser mid-run als Welle 1Nur wechseln wenn Squad schon zwei Economy-Spieler hat
CLuxus-Picks die Tür-Sicherheit verzögernIn Public-Lobbys vermeiden außer koordiniert

Praktische Regel: Ein dedizierter Economy-Spieler schlägt drei Spieler die jeweils flashy DPS kaufen und an Basis-Slot-Caps hängen. Paare mit Anfänger-Builds für Spend-Reihenfolge.

Splash / Lane Clear-Archetyp

Job: Zombie-Dichte reduzieren bevor Stacks die Tür erreichen; merged paths auf Lava Pit und Main-Choke auf Subway covern.

TierRollen-PerformanceWann priorisieren
SZuverlässige AoE-Uptime am primary merge; mixed runner + grunt wavesImmer — mindestens eine Splash-Rolle pro Squad
AStarker Clear aber enger Bogen; braucht Rotation auf Split-MapsSubway wenn zweiter Splash Side-Lane covert
BSituational clear (long wind-up, short range)Mine-Korridore wenn Support-Slows Zombies in Blast-Zone halten
CNur Single-Lane; scheitert bei Path-SplitsSplash-Pflicht auf Subway nicht solo tragen

Splash-Units sind keine Boss-Killer. Mid-path halten damit sie Density fürs ganze Team farmen.

Einzelziel-Boss-DPS-Archetyp

Job: Elite-HP-Bars verbrennen — besonders Rusty Queen auf Mine — in telegraphierten Fenstern.

TierRollen-PerformanceWann priorisieren
SSustained Burst auf ein Target ohne Economy zu verhungernMine-Boss-Wellen; spätes Subway wenn Elites Grunt-Filler ersetzen
AHoher Peak-Damage aber Downtime zwischen SchüssenFunktioniert wenn Support-Slows Feuer-Fenster verlängern
BStark auf Grunts, schwach auf Boss-HP-PoolsErsetzen vor dedizierten Mine-Pushes
CSpread-Damage gut auf Papier aber verliert Boss-RennenNie mehr als einen stacken außer Splash ist covered

Einen Boss-DPS-Owner in Co-op zuweisen. Zwei halb investierte Boss-Rollen verlieren gegen einen voll upgegradeten Einzelziel-Slot plus Tür-Reparaturen.

Support / Slow-Archetyp

Job: Kill-Zonen durch reduzierte Move-Speed oder Runner-Clumps; Splash- und Boss-Uptime verlängern.

TierRollen-PerformanceWann priorisieren
SBoss-effektives Slow oder Clump am PfadfrontSubway Side-Spawns; Mine wenn Rusty Queen kitet
AStarkes Slow aber niedriger persönlicher DamageHinter Splash auf Lava Pit offenen Lanes paaren
BKurze Duration oder kleiner Radius — braucht Duplikat-CoveragePublic-Lobbys nur wenn niemand sonst slowed
CReines Debuff ohne Welle-1-WertSkippen bis Economy und Splash online

Support wirkt in DPS-Screenshots „low tier“. In koordinierten Lobbys mindestens A-Tier weil es B-Tier-Splash in S-Tier-Clear verwandelt.

Tür-Haltbarkeit / Reparatur-Priorität

Job: Gemeinsame Tür am Leben halten bei Leaks; Zeit für Reparaturen während Boss-Enrage kaufen.

TierUpgrade-TimingNotizen
SErste Verstärkung vor Welle 10 in Public-LobbysGünstiger als Wipe und Restart
AZweites Tier vor Rusty Queen auf MineMit Skip-Votes syncen — nicht während DPS-Fenstern reparieren
BKosmetische oder kleine HP-Bumps die Core-Splash verzögernNur wenn Tür-Captain-Rolle zugewiesen
CMax Tür während Units noch Basis-TierVerliert Runs auf Subway wenn Side-Lanes leaken

Tür-Upgrades sind Team-Ressourcen. Reparaturen in Voice oder Chat callen; ein Spieler der skip spammt während Tür cracked endet mehr Runs als „falsche“ Unit-Tiers.

Kombinierte Rollen-Priorität nach Wellen-Band

Quick Reference bei Slot-Limit:

Wellen 1–8: Economy (S) → Splash (S) → Tür Tier 1 (S) → Support (A) → Boss-DPS (B)

Wellen 9–18: Splash-Upgrade (S) → Boss-DPS online (S) → Support (S) → Economy-Maintenance (A) → Tür Tier 2 (A)

Wellen 19+ / Hard Maps: Boss-DPS max (S) → Support für Elites (S) → Splash-Coverage auf Splits (S) → Tür Tier 3+ (A) → Economy (B außer snowballing)

Map-spezifische Tier-Verschiebungen

Lava Pit — Splash und Economy bleiben länger S; offene Lanes exposen gierige Boss-DPS.

Mine — Boss-Einzelziel und Tür-Haltbarkeit springen ein Band während Rusty Queen; Economy kann auf A fallen wenn Squad Kills teilt.

Subway — Support-Slow und dual Splash-Coverage outranken rohe Boss-DPS bis Elites Grunt-Wellen ersetzen.

Was wir bewusst ausschließen

  • Name-Dumps aus unrelated Zombie-Defense-Spielen unless Zomvex identische Units bestätigt
  • Solo-only-Rankings die Co-op-Tür-Mechaniken ignorieren
  • Pay-to-Win-Guesses — wir ranken Gameplay-Rollen, nicht unverifizierte Robux-Items

Bei Patches die Kosten oder Pfade ändern, Updates-Hub cross-checken und eine Rolle nach der anderen anpassen.

Build-Pages die diese Tiers anwenden

Theorie wird Sieg auf diesen Loadout-Pages:

Für First-Hour-Mechaniken Erste Schritte lesen bevor du Währung hard-commitest auf ein Band das du nicht upgraden kannst.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten, bevor die nächste Welle startet.

Warum Rollen statt einzelner Tower-Namen ranken?

Hold the Doors Freischalt-Liste entwickelt sich mit Patches; Namen aus anderen Spielen irreführen. Rollen beschreiben was du auf Lava Pit, Mine und Subway brauchst unabhängig vom aktuellen Roster.

Was ist S-Tier für Rusty Queen auf Mine?

Einzelziel-Boss-DPS bei S-Tier wenn voll upgegradet, plus A-Tier oder höher Support-Slow um Boss in Range zu halten. Splash bleibt Pflicht für Add-Wellen zwischen Boss-Phasen.

Ist Economy nach Welle 15 noch S-Tier?

Economy fällt Richtung A oder B sobald Squad snowballt, außer Wipes erzwingen Rebuilds. Splash und Boss-DPS übernehmen als primäre Upgrade-Ausgaben.

Wie viele Splash-Rollen braucht ein Squad?

Mindestens einen S-Tier-Splash-Job am main merge. Subway braucht oft zweiten A-Tier-Splash auf Side-Lane. Lava Pit kann manchmal einen starken Splash laufen wenn Support Runner clumpt.

Wann Tür statt Units upgraden?

Erste Tür-Verstärkung ist S-Tier-Priorität vor Welle 10 in Public-Lobbys. Weitere Tür-Tiers folgen Splash und Boss-DPS außer Leaks passieren bereits.

Wo sehe ich diese Tiers in Aktion?

Anfänger-Builds geht early Loadouts Schritt für Schritt; Late Game Comps zeigt boss-ready Squads. Beide nach Rollen-Wahl von dieser Page nutzen.