Hold the Door Zombie Defense Tower- & Unit-Tier List nach Rolle
Economy, Flächenschaden, Boss-Einzelziel, Support-Slow und Tür-Haltbarkeit — gerankt für Co-op auf Lava Pit, Mine und Subway.
Diese Page rankt Unit- und Upgrade-Archetypen für Hold the Door: Zombie Defense, nicht recycelte Turm-Namen aus anderen Roblox-TD-Spielen. Zomvexs Erlebnis ist Co-op-first: bis zu 25 Spieler teilen eine Tür, einen Skip-Vote-Rhythmus und Maps (Lava Pit, Mine, Subway) die lopsided Loadouts bestrafen. Eine Unit die solo schwach wirkt kann S-Tier im Squad-Kontext sein wenn sie Splash-Lanes ermöglicht oder Rusty Queen-Kämpfe auf Mine stabilisiert.
Tiers unten nutzen S / A / B / C-Bands nach Rolle. Innerhalb jedes Bands wähle die Freischaltung die den Job am besten füllt — Range auf Subway-Splits, AoE auf Lava Pit-Merges, Burst auf Mine-Boss-Fenstern.
Ranking-Kriterien
Wir scoren Rollen auf vier Achsen die echte Lobbys entscheiden:
- Wellen-Tempo — Zahlt sich die Rolle vor dem ersten Difficulty-Spike (meist mid early-game) aus?
- Map-Coverage — Deckt eine Placement einen Choke ohne Side-Lane offen auf Subway?
- Boss-Beitrag — Druck auf Rusty Queen ohne Economy-Slots zu stehlen?
- Co-op-Synergie — Multipliziert sie Team-DPS (Slows, Grouping) oder polstert nur persönliche Stats?
Tür-Upgrades werden separat gerankt — team-weite Versicherung, kein sechster DPS-Slot.
Economy / frühes Income-Archetyp
Job: Slot-Freischaltungen, First-Tier-Upgrades und Not-Reparaturen finanzieren bevor Wellen-Income stallt.
| Tier | Rollen-Performance | Wann priorisieren |
|---|---|---|
| S | Konstantes Income skaliert mit Wellenanzahl ohne perfektes Placement | Erste 8 Wellen auf jeder Map; Pflicht wenn Lobby frühe Upgrades skippt |
| A | Starkes Income aber map-abhängig (braucht safe rear slot) | Lava Pit wenn Splash-Spieler Setup-Zeit covern |
| B | Verzögerter Payoff — besser mid-run als Welle 1 | Nur wechseln wenn Squad schon zwei Economy-Spieler hat |
| C | Luxus-Picks die Tür-Sicherheit verzögern | In Public-Lobbys vermeiden außer koordiniert |
Praktische Regel: Ein dedizierter Economy-Spieler schlägt drei Spieler die jeweils flashy DPS kaufen und an Basis-Slot-Caps hängen. Paare mit Anfänger-Builds für Spend-Reihenfolge.
Splash / Lane Clear-Archetyp
Job: Zombie-Dichte reduzieren bevor Stacks die Tür erreichen; merged paths auf Lava Pit und Main-Choke auf Subway covern.
| Tier | Rollen-Performance | Wann priorisieren |
|---|---|---|
| S | Zuverlässige AoE-Uptime am primary merge; mixed runner + grunt waves | Immer — mindestens eine Splash-Rolle pro Squad |
| A | Starker Clear aber enger Bogen; braucht Rotation auf Split-Maps | Subway wenn zweiter Splash Side-Lane covert |
| B | Situational clear (long wind-up, short range) | Mine-Korridore wenn Support-Slows Zombies in Blast-Zone halten |
| C | Nur Single-Lane; scheitert bei Path-Splits | Splash-Pflicht auf Subway nicht solo tragen |
Splash-Units sind keine Boss-Killer. Mid-path halten damit sie Density fürs ganze Team farmen.
Einzelziel-Boss-DPS-Archetyp
Job: Elite-HP-Bars verbrennen — besonders Rusty Queen auf Mine — in telegraphierten Fenstern.
| Tier | Rollen-Performance | Wann priorisieren |
|---|---|---|
| S | Sustained Burst auf ein Target ohne Economy zu verhungern | Mine-Boss-Wellen; spätes Subway wenn Elites Grunt-Filler ersetzen |
| A | Hoher Peak-Damage aber Downtime zwischen Schüssen | Funktioniert wenn Support-Slows Feuer-Fenster verlängern |
| B | Stark auf Grunts, schwach auf Boss-HP-Pools | Ersetzen vor dedizierten Mine-Pushes |
| C | Spread-Damage gut auf Papier aber verliert Boss-Rennen | Nie mehr als einen stacken außer Splash ist covered |
Einen Boss-DPS-Owner in Co-op zuweisen. Zwei halb investierte Boss-Rollen verlieren gegen einen voll upgegradeten Einzelziel-Slot plus Tür-Reparaturen.
Support / Slow-Archetyp
Job: Kill-Zonen durch reduzierte Move-Speed oder Runner-Clumps; Splash- und Boss-Uptime verlängern.
| Tier | Rollen-Performance | Wann priorisieren |
|---|---|---|
| S | Boss-effektives Slow oder Clump am Pfadfront | Subway Side-Spawns; Mine wenn Rusty Queen kitet |
| A | Starkes Slow aber niedriger persönlicher Damage | Hinter Splash auf Lava Pit offenen Lanes paaren |
| B | Kurze Duration oder kleiner Radius — braucht Duplikat-Coverage | Public-Lobbys nur wenn niemand sonst slowed |
| C | Reines Debuff ohne Welle-1-Wert | Skippen bis Economy und Splash online |
Support wirkt in DPS-Screenshots „low tier“. In koordinierten Lobbys mindestens A-Tier weil es B-Tier-Splash in S-Tier-Clear verwandelt.
Tür-Haltbarkeit / Reparatur-Priorität
Job: Gemeinsame Tür am Leben halten bei Leaks; Zeit für Reparaturen während Boss-Enrage kaufen.
| Tier | Upgrade-Timing | Notizen |
|---|---|---|
| S | Erste Verstärkung vor Welle 10 in Public-Lobbys | Günstiger als Wipe und Restart |
| A | Zweites Tier vor Rusty Queen auf Mine | Mit Skip-Votes syncen — nicht während DPS-Fenstern reparieren |
| B | Kosmetische oder kleine HP-Bumps die Core-Splash verzögern | Nur wenn Tür-Captain-Rolle zugewiesen |
| C | Max Tür während Units noch Basis-Tier | Verliert Runs auf Subway wenn Side-Lanes leaken |
Tür-Upgrades sind Team-Ressourcen. Reparaturen in Voice oder Chat callen; ein Spieler der skip spammt während Tür cracked endet mehr Runs als „falsche“ Unit-Tiers.
Kombinierte Rollen-Priorität nach Wellen-Band
Quick Reference bei Slot-Limit:
Wellen 1–8: Economy (S) → Splash (S) → Tür Tier 1 (S) → Support (A) → Boss-DPS (B)
Wellen 9–18: Splash-Upgrade (S) → Boss-DPS online (S) → Support (S) → Economy-Maintenance (A) → Tür Tier 2 (A)
Wellen 19+ / Hard Maps: Boss-DPS max (S) → Support für Elites (S) → Splash-Coverage auf Splits (S) → Tür Tier 3+ (A) → Economy (B außer snowballing)
Map-spezifische Tier-Verschiebungen
Lava Pit — Splash und Economy bleiben länger S; offene Lanes exposen gierige Boss-DPS.
Mine — Boss-Einzelziel und Tür-Haltbarkeit springen ein Band während Rusty Queen; Economy kann auf A fallen wenn Squad Kills teilt.
Subway — Support-Slow und dual Splash-Coverage outranken rohe Boss-DPS bis Elites Grunt-Wellen ersetzen.
Was wir bewusst ausschließen
- Name-Dumps aus unrelated Zombie-Defense-Spielen unless Zomvex identische Units bestätigt
- Solo-only-Rankings die Co-op-Tür-Mechaniken ignorieren
- Pay-to-Win-Guesses — wir ranken Gameplay-Rollen, nicht unverifizierte Robux-Items
Bei Patches die Kosten oder Pfade ändern, Updates-Hub cross-checken und eine Rolle nach der anderen anpassen.
Build-Pages die diese Tiers anwenden
Theorie wird Sieg auf diesen Loadout-Pages:
- Anfänger-Builds — early/mid spending mit einem eingebetteten Gameplay-Video
- Late Game Comps — boss-ready Squads für Mine und deep Subway
- Loadout-Checkliste — Pre-Match-Verifikation dass Rollen wirklich gefüllt sind
Für First-Hour-Mechaniken Erste Schritte lesen bevor du Währung hard-commitest auf ein Band das du nicht upgraden kannst.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten, bevor die nächste Welle startet.
Warum Rollen statt einzelner Tower-Namen ranken?
Hold the Doors Freischalt-Liste entwickelt sich mit Patches; Namen aus anderen Spielen irreführen. Rollen beschreiben was du auf Lava Pit, Mine und Subway brauchst unabhängig vom aktuellen Roster.
Was ist S-Tier für Rusty Queen auf Mine?
Einzelziel-Boss-DPS bei S-Tier wenn voll upgegradet, plus A-Tier oder höher Support-Slow um Boss in Range zu halten. Splash bleibt Pflicht für Add-Wellen zwischen Boss-Phasen.
Ist Economy nach Welle 15 noch S-Tier?
Economy fällt Richtung A oder B sobald Squad snowballt, außer Wipes erzwingen Rebuilds. Splash und Boss-DPS übernehmen als primäre Upgrade-Ausgaben.
Wie viele Splash-Rollen braucht ein Squad?
Mindestens einen S-Tier-Splash-Job am main merge. Subway braucht oft zweiten A-Tier-Splash auf Side-Lane. Lava Pit kann manchmal einen starken Splash laufen wenn Support Runner clumpt.
Wann Tür statt Units upgraden?
Erste Tür-Verstärkung ist S-Tier-Priorität vor Welle 10 in Public-Lobbys. Weitere Tür-Tiers folgen Splash und Boss-DPS außer Leaks passieren bereits.
Wo sehe ich diese Tiers in Aktion?
Anfänger-Builds geht early Loadouts Schritt für Schritt; Late Game Comps zeigt boss-ready Squads. Beide nach Rollen-Wahl von dieser Page nutzen.